Specjalizacja Cyberkultura


Dla kogo?

Spędzasz w sieci niemal każdą wolną chwilę? Blogujesz, dyskutujesz na forach, korzystasz z serwisów społecznościowych lub jesteś twórcą memów? Jesteś hardkorowym graczem, który w sylwestrową noc będzie „grau w gre“? Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na któreś z powyższych pytań i chciałbyś w przyszłości połączyć karierę ze swoimi pasjami, są to studia stworzone dla Ciebie.

Co po studiach?

Studia w ramach specjalizacji Cyberkultura zostały pomyślane tak, aby dać Ci wiedzę oraz umiejętności, które pozwalają na podjęcie pracy agencjach reklamowych i interaktywnych, w wydawnictwach i redakcjach portali internetowych, w instytucjach kultury oraz organizacjach pozarządowych, w firmach zajmujących się organizacją szkoleń z zakresu wykorzystywania narzędzi cyfrowych. Wiedza i narzędzia uzyskane w trakcie tych studiów przydadzą Ci się również wtedy, kiedy postanowisz zostać swoim własnym szefem.

Większość przedmiotów w ramach specjalizacji ma charakter praktyczny i będzie polegała na prowadzeniu badań w sieci oraz na realizacji projektów. Chcielibyśmy, abyś opuszczając progi uczelni, dysponował portfolio, w którym znajdzie się stworzony przez Ciebie projekt strony internetowej, infografiki czy plakatu. Będziesz mógł również zaprezentować pracodawcy raport z przeprowadzonych przez Ciebie badań w sieci oraz dane dotyczące popularności Twojego projektu na jednym z serwisów społecznościowych.

W trakcie studiów każdy ze studentów zobowiązany jest do odbycia praktyk w jednej z toruńskich firm, organizacji pozarządowych lub instytucji kultury. Współpracujemy z wieloma instytucjami,  jednak jeśli masz na oku wymarzone miejsce pracy, z którym wiążesz swoją przyszłość, to postaramy się, aby właśnie tam odbyła się Twoja praktyka.
Nawet najbardziej imponujące CV już nie wystarczy − musisz się czymś wyróżnić. Pomożemy Ci pokazać przyszłemu pracodawcy, że jesteś dojrzały, zaangażowany, krytyczny, twórczy, a podczas studiów nie próżnowałeś!

Konkrety, czyli wiedza i umiejętności

Podczas warsztatów multimedialnych nauczysz się przydatnych narzędzi do tworzenia grafiki, stron internetowych, obróbki zdjęć i filmów oraz składu tekstów (narzędzia pakietu Adobe, Corel oraz MS Office). Jednak do tego, żeby być aktywnym uczestnikiem i współtwórcą cyberkultury, sama znajomość narzędzi nie wystarczy. Potrzebna jest również wiedza na temat rozmaitych kontekstów związanych z historią i teorią mediów, dlatego też w programie znalazły się zajęcia poświęcone podstawowym zagadnieniom związanym z cyberkulturą, historią i sztuką mediów oraz grami wideo. Więcej szczegółów znajdziesz w opisie przedmiotów.

Program specjalizacji:

Wprowadzenie do wiedzy o cyberkulturze (30 g.)

Celem zajęć jest przedstawienie najważniejszych kontekstów oraz teorii związanych z formacją cyberkulturową po to, aby na kolejnych etapach kształcenia studenci mogli się do nich odwoływać, realizując własne projekty oraz pisząc pracę magisterką. Podczas konwersatorium poruszone zostaną takie zagadnienia jak: charakterystyka nowych mediów, społeczne i polityczne konteksty nowych mediów i nowych technik komunikowania się, nowe technologie informacyjne i medialne oraz ich wymiar społeczny, polityczny i globalny, nowe media i popkultura, kultura konwergencji, nowe media i życie codzienne, społeczności wirtualne, zbiorowa inteligencja.

Warsztaty multimedialne (90 g.)

Warsztaty multimedialne są przedmiotem, który trwa trzy semestry, odbywa się w profesjonalnej pracowni komputerowej i prowadzą go zawodowi graficy oraz twórcy stron internetowych. Dwa pierwsze semestry poświęcone są na naukę programów graficznych oraz narzędzi służących do projektowania stron www, edycji zdjęć oraz plików audio i wideo. Kolejny semestr poświęcony jest na realizację indywidualnych oraz grupowych projektów uczestników studiów. Chcielibyśmy, aby część zajęć miała charakter media labu. W każdym roku studenci będą mieli okazję wzięcia udziału w zajęciach prowadzonych przez zaproszonego gościa. W najbliższym roku będą to zajęcia z wykorzystania platformy Arduino.

Podstawy projektowania graficznego (30 g.)

Celem tego przedmiotu jest zapoznanie studenta z podstawowymi zagadnieniami związanymi z typografią, kompozycją plastyczną, środkami graficznymi. Zdobyta wiedza będzie służyć kształtowaniu umiejętności poszukiwania i kreowania graficznych, typograficznych, fotograficznych i ilustracyjnych środków wyrazu. Podczas trwania zajęć student nauczy się wielu czynności praktycznych, ale przede wszystkim rozwinie wrażliwość, intuicję oraz wyczucie formy i kompozycji.

Netnografia (30 g.)

Zajęcia poświęcone są metodom prowadzenia badań etnograficznych w sieci. Ich celem jest dostarczenie wyczerpujących wskazówek teoretycznych i metodologicznych, które umożliwią kompetentne przeprowadzenie analizy sposobu funkcjonowania dowolnego rodzaju społeczności czy kultury on-line. W ramach konwersatorium omówiona zostanie metoda netnograficzna, etapy planowania badań, sposoby gromadzenia danych, kwestie związane z etyką prowadzenia badań oraz metody analizy danych. Podstawą do zaliczenia zajęć będzie zaplanowanie i przeprowadzenie własnych badań na wybrany temat.

Społeczna historia mediów (30 g.)

Podczas zajęć przedstawiona zostanie historia mediów od momentu rozwoju prasy drukowanej aż do pojawienie się stron WWW oraz mediów społecznościowych wraz z uwzględnieniem rozmaitych kontekstów teoretycznych, kulturowych i popkulturowych. Konwersatorium ułatwi też studentom biegłe poruszanie się po literaturze przedmiotu. W trakcie semestru każdy uczestnik zajęć będzie miał za zadanie prowadzenie osobistego bloga, na którym umieszczać będzie wpisy związane z tematyką zajęć.

Sztuka nowych mediów (30 g.)

Konwersatorium poświęcone będzie problematyce rozwoju sztuki i jej przemianom w XX i XXI wieku od Wielkiej Awangardy aż do sztuki cyfrowej. Poruszone zostaną takie zagadnienia jak: powstanie fotografii i kina w kontekście działań Wielkiej Awangardy, op art i pop art, związki między sztuką i technologią w XX wieku, powstanie grafiki komputerowej, rozwój sztuki od rzeźby cybernetycznej, poprzez robotykę do instalacji interaktywnej, happening, telewizja jako medium twórczości artystycznej, powstanie video artu, archeologia mediów, bio art, glitch art, software art, geomedia, media lokacyjne oraz strategie krytyczne sztuki nowomedialnej (subwersywność, haktywim, media taktyczne). Każdy z uczestników zajęć będzie musiał wziąć udział w wydarzeniu kulturalnym (wystawa, festiwal) dotyczącym tej tematyki oraz napisać z niego relację lub recenzję jednej z prac.

Internet i media społecznościowe (30 g.)

Podczas zajęć skoncentrujemy się na analizie konkretnych przypadków i strategii wykorzystywania mediów społecznościowych przez pojedynczych użytkowników, wspólnoty lub instytucje, których obecność w sieci jest coraz częściej równie istotna, jak funkcjonowanie off-line. Interesować będą nas również fenomeny typowe dla kultury internetu oraz mediów społecznościowych takie jak memy, fanfiki, cyberfolklor czy cyberprzemoc. Zajęcia będą mieć charakter praktyczny, dlatego ich uczestnicy będą korzystać z preferowanych przez siebie mediów społecznościowych, takich jak blogi, mikro-blogi, vlogi oraz fora internetowe.

Gry wideo (30 g.)

Zajęcia przeznaczone są zarówno dla zagorzałych graczy, jak i dla tych, którzy nie są miłośnikami gier wideo. Wszystkich jednak będzie obowiązywać określony kanon gier. Studenci, którzy nie posiadają komputera lub konsoli do gry, będą mogli zagrać w omawiane na zajęciach tytuły podczas zajęć oraz po nich, na sprzęcie dostępnym na Wydziale. Podczas zajęć omównione zostaną sposoby badania gier w ujęciu narratologicznym oraz ludologicznym, historia oraz gatunki gier wideo takie jak: MMO, RPG, pervasive games (LARP, JEEP, RPG, location-based games, geocaching), serious games. Szczegółowo omówiona zostanie też estetyka gier komputerowych oraz kontekst społeczno-kulturowy (wirtualne ekonomie, gold farmers, społeczność graczy, dylematy etyczne w grach, rynek gier i sposoby dystrybucji, gry kultowe i inne). W trakcie trwania semestru uczestnicy zajeć zostaną podzieleni na grupy, których zadaniem będzie stworzenie projektu opartego na zasadach gamifikacji.